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网游时光机:它开创了FPS网游纪元 时间网游

作者:admin 更新时间:2025-08-07
摘要:网游时光机:它开创了FPS网游纪元,国服却活不过2年,遥远星空的浪漫,总是牵动着无数人的心弦,引着人们不断追寻。只是眼下,人类科技尚未能支撑真正的太空探索,网游时光机:它开创了FPS网游纪元 时间网游

 

遥远星空的放荡,总是牵动着无数人的心弦,引着大众不断追寻。

只是眼下,人类科技尚未能支撑真正的太空寻觅,这份对星空的给往,便常常寄托在游戏的虚拟全球里。

2004年8月,《星际OL》正式上线,拉开了网游界寻觅星际战场的序幕。

遗憾的是,《星际OL》开了个好头,却没能留下壹个好的大结局,未免让人感到遗憾。

今天,让大家一起乘坐时光机,跟随《星际OL》的脚步,去看看千禧年间的星空放荡。

FPS+MMO的创新性组合

《星际OL》是一款由索尼北美(SOE)开发的FPS游戏。

早在2000年左右,知名FPS游戏《反恐精英》问世,在市场上取得了巨大成功。

彼时,《反恐精英》还停留在局域网联机的范畴,尚未有游戏企业将FPS游戏开发成网游产品,而SOE判断FPS游戏的网游化进步一个重要的路线,基于此,《星际OL》正式立项。

看中这个路线的游戏企业并非只有SOE一家,韩国Dragonfly企业以旗下单机FPS《雷霆战队》为基础,更早地开发出融合4v4对战和RPG元素的网游版本——《雷霆战队OL》。

该作于2002年10月上线,成为全球市场上首款无需依赖平台的FPS网游。

但《星际OL》的设计理念和《雷霆战队OL》大相径庭。

SOE开发团队开创性地将MMORPG的典范元素和FPS方法相融合,更突破性地引入了MMO中常见的千人级大规模阵营战机制,实现了300人同地图激战的宏大战场。

要了解,EA于2002年推出的《战地》系列初代《战地1942》虽以多人玩法为核心卖点,但其联机对战上限仅为64人。

除了这些之后,《星际OL》采用三大阵营混战玩法,打造出壹个放开式战场。

它的战场设计极具立体感,全部方法都聚焦于PVP战斗,玩家将围绕地图中的基地和设施展开激烈争夺。

各式科幻武器和载具的激情交火,组合有组织的步坦协同和空中支援,战斗场面等于壮观。

而游戏中的RPG元素集中体现在人物养成体系,玩家需要不断通过战斗积累经验值,解开各类执照以运用不同风格的护甲、武器及载具,而指挥官经验值则用于提高指挥等级,解开多样化的指挥工具。

值得一提的是,《星际OL》在FPS领域首创了特殊的背包体系。

玩家携带装备的数量受护甲背包容量限制,还能搜刮阵亡敌人的背包获取其他阵营的武器弹药。

这一体系大家是不是感觉很熟悉,像之前火爆的《H1Z1》《绝地求生》,还有如今《三角洲行动》,都有这个“舔包”机制,或许这些游戏设定,都有从《星际OL》中获取的灵感。

游戏上线,优缺点极为突出

2003年5月20日,《星际OL》在欧美市场率先上线。

回溯至2003年,正是单机STG游戏风靡的年代。

除《反恐精英》外,《战地1942》《虚拟竞技场2003》等也都是响当当的典范之作。但《星际OL》并未因此黯然失色,反倒凭借300人同图对战的宏大战场规模,以及兵种、武器、载具、场景、养成体系等维度的丰盛精妙设计,成功俘获玩家关注,开辟出独属于自己的最新领域。

上线后5个月,SOE便马不停蹄地推出《星际OL》首部资料片“CoreCombat”,为这场星际鏖战再添火力。

外服运营一年多后,国服也来了。2004年6月,坤迈这家刚刚成立的网游运营商,公布从SOE手上拿到了《星际OL》的代理权。

在拿到代理权后,《星际OL》在9月就开始了国服内测,同年12月便进入了公开测试阶段,直到2005年4月,官方公布用点卡制收费运营。

全部人都惊叹于这家新企业的好运,刚入行就能从SOE手中拿下这款口碑爆棚的STG大作代理权,可谁也没料到,这款游戏的国服从开测到停服,竟仅用了一年多。

《星际OL》的水土不服有各个方面的缘故,毫无疑问,迈坤的运营不善,无疑加速了游戏的衰退。

小编认为啊,《星际OL》对于中国玩家来说过于超前,一方面,游戏对PC配置和网速的标准是远超同期正常水平的;另外游戏尝试还是过于超前了,庞大复杂的地图,协同分工的作战玩法,上手复杂,玩家不依赖组织很难体会到这款游戏的趣味。

在那个找策略还得买杂志的年代,《星际OL》复杂的方法设定,简直就是新人劝退器。

这也导致了《星际OL》的玩家一直维持在壹个很小的规模上,叫好不叫座。

同时,迈坤的运营策略的难题也很大。

比如点卡收费制度也很奇妙,采用2块包天,9块钱15个小时的点卡玩法,还有38块钱可以畅玩壹个月的月卡玩法。

或许迈坤是想配置有梯度的收费玩法,尽量吸引更多的人来玩,而事实上,花2块钱玩一天或者玩15个小时的新人,都是想快速找到游戏的爽感,然而复杂的游戏机制却成为了新玩家入坑的最大门槛。

除此之外,官方还推出了会员机制。连续购买两个月月卡的玩家即可解开会员权限,部分新地图、武器及载具甚至仅限会员运用。且这些会员唯一武器性能更强,这也在很大程度上破坏了游戏平衡。

更离谱的是,眼看游戏不温不火,为了让玩家在游戏中花费更多的时刻,《星际OL》国服正式运营后的经验值获取难度比内测时进步5倍。

虽然游戏内未公开正式公告,但细心的玩家很快察觉到经验值的异动,随即在论坛发起联合抗议。据统计,参和投票的玩家中超三分之二明确表示,若收费后不将经验值调回原有设定,就会选择离开。

最终,这项改动实施两周多后,坤迈将经验值恢复至初始设定,玩家的罢玩风波才告平息。

随后,为了挽回流失的玩家,从2006年3月24日开始,《星战OL》推出不收费规划。玩家们可不收费下载并进入游戏。

但不收费试玩对玩家存在明确限制,战斗等级顶尖仅能升至6级,指挥等级上限为2级,其他部分游戏功能也无法运用,这项诚意不那么足的尝试活动主题,天然无法挽留玩家离开的决心。

最终,《星际OL》国服于2006年8月公布停运。

二代到来,未能挽回颓势

《星际OL》国服停摆后,一批忠实玩家依旧顶着高延迟在美服坚守战场,直到2009年,这群坚守者终于迎来了新的希望。

2009年9月,SOE公开了一份关于《星际OL》续作的调查问卷,不久后,SOE总裁确认续作的开发规划,这一消息在老玩家圈中掀起轩然大波。

没过多长时间,国服相关消息也接踵而至!

2010年,九城对外透露已拿下《星际OL》续作的代理权。

2011年7月,SOE放出了《星际OL2》的首批实机内容。

和初代相比,《星际OL2》在画面引擎上实现了质的飞跃,对战人数规模也更新至千人级别。三大阵营等典范设定得以保留,新增的技能树等体系则进一步丰盛了游戏的可玩性。

2012年1月5日,九城正式公布代理《星际OL2》,因中文名版权等难题,游戏名最终定名为《行星边际2》。

《行星边际2》的到来,对于九城的意义非凡。这是九城失去《魔兽全球》代理后,第一次引入的欧美重量级新网游。

同年ChinaJoy,九城携《行星边际2》于展会上公开了,不少老玩家和军团还全国各地专程赶来试玩尝试。

2012年10月18日,《行星边际2》国服首测启动,千余名玩家进入游戏尝试。虽然汉化细节不够完善、配置优化存在不足,但这丝毫未减玩家热诚,市面上的游戏激活账号,甚至一度被炒至千元。

第一波尝试游戏的玩家,多是核心的FPS老手或者是前作的忠实粉丝,对游戏的了解程度和包容度上都相对较高,而当游戏真正问世时,还是遇到了巨大的阻力。

2024年6月25日,《行星边际2》国服正式开始公开测试。

游戏搭载SOE自主研发的Forgelight图形引擎,配合恢弘的背景音乐和音效,本应带给玩家前所未有的大规模战争沉浸感。

但遗憾的是,《星际OL》所遗留的硬件门槛高、游戏过分硬核等难题,到了《行星边际2》这里,依旧没有得到改善。

九城也曾尝试通过运营策略弥补,比如推出实惠的客户端光盘、制作大量新人引导视频,以此来降低入游门槛,但收效甚微。

除了这些之后,STG游戏常见的外挂难题,九城也束手无策,游戏地图大、参战人数多,运算逻辑复杂,为保障流畅尝试,相比传统FPS,《行星边际2》更多运算被分配至本地客户端,这也为外挂泛滥提供了绝佳土壤。

眼看,《行星边际2》扶不起来,九城的心思也就淡了,并将重心转移到了《火瀑》这款游戏上,《行星边际2》国服逐渐被搁置,长期缺乏版本更新,最终于2024年3月16日以“合约到期”为由公布停运。

《星际OL》最后的放荡

相比于国服的两代作品先后扑街,欧美服的初代《星际OL》反倒是运营得更长久一些。

2024年7月,运营了13年之久的《星际OL》终是迎来了美服停运。

在《星际OL》美服停运之际,游戏里还发生了一件颇为放荡的事务。

在官方公布停服消息后,众多玩家为此感到惋惜,但也无计可施,为了将最后的离别,使之更有仪式感和纪念价格。不少玩家跑到Reddit上给官方请愿,希望在服务器关闭前1小时开始一场陨石雨,以此来做最后的送别。

官方在平台上对此没有做出任何回复。

就在玩家大失所望的时候,7月1日下午,在服务器马上关闭时,一颗颗巨大的陨石从天而降,玩家们纷纷止戈,聚在一起,一边看着红色的陨石,在心中默默和游戏道别。

即便没有回复,这些声音开发者依旧听进心里去了,此时无声道别,或许是最好的大结局。

现在《星际OL》已然彻底消失在网游历史的长河中,但外服的《行星边际2》到现在依旧还在坚挺着,人虽不多,胜在情怀得以延续。

小编归纳一下:

游戏行业要提高,总要有先行者在前探路,在FPS这个领域,《星际OL》理应被历史铭记,它开辟了MMOFPS的最新赛道,从创造性和业界声誉来看,它无疑是成功的。