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小作坊挑战3A 小作坊游戏什么意思

作者:admin 更新时间:2025-08-03
摘要:小作坊挑战3A?这款被低估的7月黑马凭什么让玩家狂肝20小时?,当你看到如此精良的过场演出时,会不会觉得这或许是一款出自某家游戏大厂的3A大作?但事实上,这是一款来,小作坊挑战3A 小作坊游戏什么意思

 

当你看到如此精良的过场演出时,会不会觉得这或许是一款出自某家游戏大厂的3A大作?

但事实上,这是一款来自River End Games这家不知名小作坊的独立游戏。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》可以说是7月份一部没有引起太多关注的作品。首先就是这个名字本身就让人读起来有些拗口,而它的游戏类型——RTT(即时战略),更是堪称冷门中的冷门。

要了解,上壹个还在这一类型中大放异彩的开发商Mimimi Productions(代表作:《影子战略:将军之刃》),也在两年前公开完最后一款作品后公布解散,足见这个类型在如今的游戏市场中有多么边缘。

从任何角度来看,开发RTT游戏都像是一件吃力不讨好的事,游戏整体节拍慢,难度高,即便再出彩,也很难破圈。但《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》这样一款看似不起眼的甜品级作品,我却想将它主推给各位。

划重点一:高规格的美术+潜行解题

如果你对RTT游戏并不感冒,也请先别划走,《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》并不是你印象中那种硬核复杂的传统RTT作品。

在我花了将近20个小时通关之后,我更愿意将这款游戏归类为:一款以RTT机制为核心,融合叙事和解谜元素的冒险游戏。

一直以来出自不知名小厂的独立作品,《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》在画面和音乐上的表现,完全打破了我对“小作坊”游戏的刻板印象。

游戏采用45°俯视角设计,视野较远,但人物建模和场景细节都特别精细,组合偏油画风格的美术调性,整体视觉观感特别舒适。

更令人惊喜的是穿插其中的剧情过场CG,不仅演出质量上乘,人物面部表情生动天然,配音和动作捕捉也颇具水准,完全不像是出自独立团队之手。

值得一提的是,女主角的设计没有受到近年来欧美游戏界“政治正确”审美动向的影响,算是这近几年的欧美游戏中特别少见美人了。

在方法层面,游戏依然以传统RTT游戏中的潜行机制为核心,但在设计上进行了适度的简化和创造,形成了自己特殊的风格。

游戏鼓励玩家利用环境完成潜行目标,例如:

·惊扰鸟群来吸引敌人注意;

·用石子击碎灯泡制造阴影区域;

·利用传送带上的货物遮挡敌人视线。

这些机制虽然并非首创,但细节处理得特别到位,让整个潜行经过既有趣又富有代入感。

除了这些之后,游戏在潜行机制的设计上保持了等于程度的克制和友好。在前三个章节中,玩家只能操控女主角一人,这种设计让玩家能够在相对简单的操作框架中,逐步领会潜行机制和空间逻辑。

随着剧情推进,队伍人数逐步增加,从一人扩展到两人,最终变为三人小队。这种循序渐进的节拍,不仅降低了新人的进修门槛,也让玩家在潜行和协作中逐步尝试到策略组合的趣味。

尤其在游戏前期仅操控女主一人的阶段,我仿佛回到了当年玩《细胞分裂》或早期《刺客信条》时的那种沉浸式潜行尝试——依靠掩体、观察巡逻路线、把握时机,一步步突破敌人的防线。

值得一提的是,本作的自动存档点配置特别密集,即便失败也不会退回太久之前。这种设计大大降低了试错成本,让我可以更专注于思索和尝试。

划重点二:精细且难度适中的谜题设计

游戏中,玩家最多可以操控三名人物:女主角汉娜、阿姨和大叔。不过老实来讲,由于人物塑造相对浅显,通关之后我甚至都没能记下另外两位人物的正式名字。

和大多数RTT游戏一样,每个人物都有其唯一的定位和技能:

汉娜(女主角):身形娇小,可以通过通风管道穿行至某些特定房间,运用吹管发射麻醉飞镖超距离击倒敌人是她的主动攻击手段;

阿姨:身手矫健,可以攀爬水管到达高处,并能投掷石块制造声响,吸引敌人注意力或者击碎灯泡制作阴影区域;

大叔:可以从背后用蛮力勒晕敌人,他还能游泳,是团队中唯一能在水下行动的人物。

大家要做的,就是利用这些人物各自的能力,结合环境和掩体,巧妙制造视觉盲区,通过近战或超距离手段悄无声息地化解敌人,从而推进剧情进步。

到了游戏的中后期,很多关卡都需要三名人物协同配合,打出“组合技”。这种先在脑中预演潜行路线和战略安排,再由人物一步步执行并成功通关的成就感,确实令人特别满足。

举个例子:在壹个任务中,两名敌人面对面站岗,几乎没有视野盲区。这时,大家可以先让阿姨投掷石块惊动鸟群,吸引敌人A转身查看;紧接着切换到藏在暗处的汉娜,用麻醉飞镖将其击倒;就在敌人马上倒地的瞬间,再迅速切换到大叔,从敌人B的背后发动偷袭。

这样一套连贯操作下来,两名敌人几乎在毫无防备的情况下就被化解,即便他们在倒下前短暂察觉到异常,也来不及发出警报。类似这样精妙的设计在游戏中并不少见。

老实说,《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》在关卡设计上下了不少功夫,每张地图都像壹个精心布置的谜题,等待玩家去破解。而且这些谜题在引导方面也做得等于不错,许多解题思路都可以通过NPC之间的对话或环境线索来获取。

比如,在某个关卡中,大家需要通过乘坐缆车前往某个目的地。然而,控制缆车开关被守卫森严的NPC把手。而通过NPC的只言片语可知,只有餐厅的红酒不足,才会启动缆车去运酒。

于是,这个关卡就需要大家花些手段来让餐厅的红酒见底。为了不剧透,这里就不往下说了,再说就成策略了。大家还是去游戏里亲自尝试吧。

从目前通关游戏来看,游戏在关卡设计上做得相对扎实的,难度也相对适中,基本不存在比如迷路、通马桶之类的**时刻,整体尝试下来,算是特别的一气呵成了。

划重点三:答案只有壹个, 剧情不够有趣

前面夸了那么多优点,现在也该给《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》挑点毛病了。

一直以来以叙事驱动为核心的解谜冒险游戏,本作的整体剧情只能说中规中矩,缺乏足够的情感冲击力和戏剧张力。部分剧情冲突显得有些刻意,像是为了制造矛盾而强行安排,转折点也略显突兀,缺乏足够的铺垫和说服力。

人物塑造方面也略显薄弱。除了女主角汉娜的形象相对立体、有一定成长弧线之外,其他两位人物——阿姨和大叔,尤其是大叔,几乎全程都只是功能性存在,除了某个高光时刻之外,整体塑造特别单薄,更像是为了完成任务而设计的工具人。

至于女主的弟弟……嗯,这里就不展开说了,怕剧透影响尝试。

虽然游戏在剧情演出方面确实下了不少功夫,CG质量高、配音到位、气氛营造也不错,但从叙事角度来说,整体服务性略显不足。尤其是在小编觉得部分,一些情节的处理方法让我感到有些困惑,也许是文化差异所致,部分人物的动机和行为逻辑显得不太合理,甚至有点“为了大结局而强行收尾”的感觉。

而在方法方面,本作中三名人物的技能是完全固定的,没有技能树、没有更新体系,也没有可解开的新能力。这种设计虽然降低了上手门槛,但也导致了解题思路的单一性:几乎每个谜题都只有壹个“标准答案”,你需要准确踩中制作组的思路,否则就很难过关。

换句话说,游戏几乎没有给予玩家“自在发挥”的空间,缺乏多途径、多策略的尝试。这种非此即彼的解题方法,在某些关卡中确实会让人产生一种“不是我想的那样就不行”的挫败感。

课后拓展资料:

虽然《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》在机制深度和剧情打磨上仍有提高空间,但它依然是一部诚意满满、值得肯定的独立作品。20小时左右的流程紧凑而完整,没有冗长拖沓的内容,特别适合时刻有限的玩家找个周末一口气通关。

在这个RTT类型逐渐销声匿迹的时代,能看到一群热爱游戏的开发者,以这种典范类型为起点,尝试融合叙事、潜行和解谜元素,创作出这样一款风格特殊的小品级作品,本身就是一件令人欣喜的事务。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》或许不是一款最佳的游戏,但它足够诚恳,也足够有趣。如果你是RTT或潜行类游戏的爱慕者,那么这款7月的冷门甜品佳作,完全值得一试。