网游时光机:仅靠一张海报便席卷全网 游戏时光app
如果你没玩过《神泣》,那大概率也见过这张传遍整个互联网的海报。
两位身材热辣的姐姐人物并肩而立,身上的布料堪堪遮住敏感区,这张极具视觉冲击力的海报,成为2006年中国网游市场最鲜明的记忆符号。
就在这一年6月25日,《神泣》国服公开测试开始。短短5分钟,在线人数飙升至20万;30分钟,突破30万大关;超过120万玩家挤爆登录界面,全部服务器瞬间全线饱和。在西幻题材游戏尚未综合普及的年代(魔兽除外),这款游戏以雷霆之势席卷中国,成为当年网络游戏的压轴大作。
然而,《神泣》的进步史,恰似一场绚烂却短暂的烟火,出道即巅峰,最终被时代浪潮裹挟而去,成为无数玩家心中难以释怀的意难平。
今天,就让大家乘坐时光机,回溯那个被《神泣》主导的热血时代。
3D成人网游的“诱惑”
2006年,韩国SonoKong企业历时3年、斥资70亿韩元,终于推出了其野心之作——史诗级大型3D成人MMORPG《Shaiya》(国服定名《神泣》)。
这款游戏以仙女伊泰安创新的神之大陆为舞台,讲述“光之同盟”和“愤怒联合”两大阵营因信念歧异而展开的漫长战争。
恢弘的全球观背后是堪称奢华的制作投入,开发商SONOKONG不惜血本组建起堪比好莱坞大片的极致团队,从剧情打磨到技术实现都倾注了极点资源。
团队在核心创作环节的投入尤为亮眼。先是重金力邀韩国极致画师全权负责游戏人设和CG绘制,其笔下的伊泰安仙女形象精细细腻,被誉为韩国游戏史上最最佳的女性人物典范。
剧本创作同样阵型强劲,由韩国知名剧作家亲自执笔,从创世起源到原罪纠葛,编织出一幕幕血泪交织的英雄史诗,为游戏注入深厚的叙事底蕴。
配乐环节的配置更是堪称豪华,SONOKONG特邀好莱坞知名音乐制作人乔治・奥得智(代表作《银河飞将》《杀死比尔2》)亲自操刀,集合80人管弦乐队在华纳专业录音室完成录制。
如此倾注心力的打磨,让《神泣》在当年的表现能力和制作水准上均达到韩国游戏行业的顶尖水平。
众多韩国业内点评家将其盛赞为“难得一见的艺术珍品”,而《神泣》也不负这份期待,从诞生之初便在本土掀起全网的热潮。
上线10天内,它创下多项纪录,激活率近乎100%,论坛日均万人在线,单组服务器顶尖承载5500人,刷新MMORPG单服人数纪录。
这一年,被玩家称为“神泣元年”。
可选择难度的网游
2006年,国内自主研发实力持续增强,催生出《最佳全球》这般杰出的国内3D游戏。和此同时,《魔兽全球》引发的行业洗牌还在持续,反观《A3》《奇迹MU》《天堂2》等一众韩产大作渐显颓势。
在这一节点开始测试的《神泣》,却在游戏内容和娱乐尝试上展现出领先水准,即便身处韩游整体式微的浪潮中,其表现仍可圈可点。
《神泣》的最大特色,当属其在网游界独树一帜的“死亡玩法”。
作为MMORPG领域第一次引入单机式难度设定的作品,游戏共设有“简单”“普通”“困难”“死亡”四大玩法,各玩法的核心差异清晰可辨。
难度越高,人物更新所需的经验值便越多,这意味着选择“困难”玩法的玩家,要比“普通”玩法玩家投入更多时刻在更新上。
但相应的,高难度也会带来更丰厚的回报,更新后人物能力的提高幅度会随难度递增,由此一来,同等级下“困难”玩法玩家和“普通”玩法玩家的实力差距便显而易见。
借助“死亡玩法”下极具诱惑力的更新奖励,玩家能培育出实力远超常规人物的精英人物。然而和之相对的是,该玩法下人物一旦在战斗中死亡,便只能花费RMB来复活,这一设定也让游戏中玩家间的PK对抗更添紧张和激烈。
除了这些之后,《神泣》独有的千人规模庞大战场,也是游戏另一标志性特色。
玩家人物只要达到指定等级,即可进入两大阵营接壤的中立区域——“战场”。
在这片无制度之地,随处可见对立阵营玩家的真正厮杀,没有制度束缚,不限参和人数,这种纯粹而热血的对抗,对热衷PK的玩家而言极具吸引力。
初入国服的“高光时刻”
《神泣》曾是2006年国内网游期待榜的榜首之作,其‘诱惑’的宣传海报早已吊足玩家的胃口,无数人都在翘首以盼国服的降临。
同年7月21日,光通正式公布代理该作,确定其中文名称为《神泣》。
紧接着,光通就带着《神泣》参与了当年的ChinaJoy展会。
在之后例行的年度好玩的游戏评选上,《神泣》也毫无悬念地成为玩家最期待的游戏。
11月25日,《神泣》开始国服公开测试,第一次放开了24个服务器。
开服仅30分钟,便有30万玩家涌入,全部服务器瞬间爆满。
有趣的是,当时游戏并未配备排队体系,未能挤入的玩家只能在输入账号密码后,靠反复敲击回车尝试登录,这般操作往往要持续半小时到一小时,才能成功进入游戏。
“下一次回车或许就能进去”的心理暗示,让无数玩家对这种机械的敲击乐此不疲,即便等待良久也鲜少言败。
确实,初期的《神泣》凭借出众的游戏画面、流畅的操作尝试、简易的练级机制、风格鲜明的职业设定,以及对玩家硬件配置的良好适配性,成功俘获了大批玩家的青睐。
不过,随着游戏的运营推进,游戏开始暴露出一系列难题。
内忧外患
韩国游戏素来因过于侧重最美的画面表现,而缺乏丰盛的游戏内容,被玩家调侃为“泡菜游戏”。《神泣》也同样陷入了“泡菜循环”中。
游戏在资源分配设计上存在明显缺陷,除了寥寥多少副本外,玩家的主要更新方法都是靠打怪,而优质资源几乎被土豪玩家和大型工会垄断,导致BOSS刷新后差点一分钟就被迅速清空,普通玩家几乎没有获取机会。
《神泣》在阵营设计上同样显得考量不足,两大阵营除了人物外观和所信奉的仙女存在差异外,技能体系、属性成长等核心设定几乎完全一致。这种高度同质化的设计不仅显得单调,更让阵营缺乏特殊特点。
这一设定也直接导致了阵营人数的严重失衡,光明阵营的玩家数量往往是愤怒阵营的数倍之多,究其缘故,很大程度上是由于光明方的人物造型更符合大众审美(颜值优势成了决定因素影响影响)。
号称的“千人大战场”,最终也演变成了一边倒的碾压态势,并没有呈现出预想中势均力敌、有来有回的激烈对抗,这一失衡状况极大地削弱了玩家的游戏尝试。
当然,这只是内因,而来自外挂的外患,则是加速游戏衰败的重点。
由于游戏核心方法以刷怪更新为主,枯燥的更新经过助长了外挂的泛滥,野外地图的怪物几乎被外挂脚本垄断,普通玩家连刷怪的机会都没有。
战场中的乱象则更为离谱,外挂运用者飞天遁地、全知全能,甚至有猎人隔着超长距离就能直接秒杀对手,许多玩家往往还没看清敌人位置,就已莫名阵亡。
虽然光通多次宣称将“严格打击外挂”,却始终停留在口头承诺层面,玩家的整体游戏尝试并未得到实质改善。
在双重影响下,《神泣》不可避免地走给了衰败。
2007年7月,中华网完成对光通的收购,并在2008年10月正式停用光通品牌。
此后,在2009年11月11日《神泣》正式运营三周年之际,中华网和开发商SONOKONG完成续约,延续了游戏的运营生活周期。
但即便有体量更大的中华网接手运营,也未能扭转《神泣》的下坡路颓势。
最终,2024年10月31日,《神泣》正式停运。这款曾风靡一时的游戏,在走过十年历程后,终究迎来了落幕的时刻。
神泣重启,十不存一
《神泣》的停运曾让不少玩家黯然神伤,好在这份沉寂仅持续了一年。
2024年10月,一家专注于老游戏复活的游戏企业“创天网络”,公布获取《神泣》国服代理权。时隔不久,同年12月31日,在2024年的最后一天,《神泣》在国内正式重启公开测试,并持续运营到现在。
只是,重返国服的《神泣》早已不复往日荣光。根据17173对国服运营负责人高宁的采访显示,游戏回归一年后,注册用户仅30万,月均活跃用户6万(注意不是日均),这一数据相较巅峰时期,连特别其中一个都差点。
创天网络获取韩国NEXON的授权后,着手开发《神泣》的高清重置版,着重对画面进行了更新,并采用了当下网游流行的赛季制重构方法逻辑,目前游戏还未公开测试,至于未来能不能依靠重置版让《神泣》从头获取玩家认可,犹未可知。
值得一提的是,自2012年7月起,NEXON企业从原开发商ChoirockGames手中收购了《神泣》的开发和运营权,此后便一直负责韩服的运营职业。如今,除国服外,《神泣》的国际服等服务器仍在持续运转,这一IP也因此得以存续,未被淹没在历史的浪潮中。
早在2024年NEXON完成收购后,便有消息透露其已着手《神泣2》的开发职业。然而时隔不久,坊间却传出项目遭遇开发瓶颈、也许已夭折的听说,对此NEXON始终未予答复。
笔者认为,NEXON将《神泣》授权给一家规模不大的游戏企业开发重置版,可见自身对于《神泣》并没有太多的想法。
至于《神泣2》是否还有机会问世?这些只能交给时刻回答了。
说在最后:
作为2006年曾万众瞩目的游戏,《神泣》虽已延续19个年头,如今却存在感稀薄,基本已被市场边缘化。
同为西幻题材,它从未像《魔兽全球》那样持续深耕内容、实现自我迭代,在方法创造和体系设计上始终停滞不前,未能跟上时代变迁的脚步。
纵观其各版本更新,新装备、新地图的推出更像是对核心框架的重复填充,本质上是为了留住那些早已适应固有玩法的骨灰级玩家,给他们日渐乏味的游戏尝试勉强注入些许坚持的动力。
和其说它在维系生活力,不如说更像一位固执的老者,执拗地守着过往的一切。即便年轻时曾有过光芒万丈的巅峰,终究抵不过时刻的冲刷,沦为游戏史上一抹逐渐褪色的朱砂印记……